De grootste uitdaging van Google Stadia met streaming en het voldoen aan de verwachtingen van gamers

De grootste uitdaging van Google Stadia met streaming en het voldoen aan de verwachtingen van gamers Als het gaat om online gamen, willen gebruikers onmiddellijk antwoorden. Hier is hoe Google Stadia heeft gemaakt wat het negatieve latentie noemt.

Dan Patterson, CNET en CBS News Senior Producer, spraken met Majd Bakar, Google Stadia VP of Engineering, over de grootste uitdaging van het bedrijf: nullatentie. Stadia, dat openbaar werd uitgebracht op 19 november 2019, is de cloudgaming-service van Google. Dit interview, gehouden op 2 oktober 2019, is het laatste van een driedelige serie. Het volgende is een bewerkt transcript van hun gesprek.

Majd Bakar: De grootste uitdaging is echt om de netwerktopologie te begrijpen en hoe u de streams op de meest efficiënte manier kunt leveren. Gamers, ze geven veel om de soepelheid van het spel, hoe de afbeeldingen op hun scherm worden weergegeven, maar ook om de reactiviteit. Als ik op de knop op mijn controller of op mijn toetsenbord druk, moet de actie onmiddellijk van kracht worden.

Het creëren van die nauwe lus tussen de invoer die de gebruiker gebruikt en hoe we erop reageren en deze aan de gebruiker weergeven, is een van de grootste uitdagingen en we denken dat we dat hebben opgelost. We hebben gemaakt wat we een negatieve latentie noemen. Het stelt ons in staat om een ​​buffer te creëren voor het spel om te kunnen reageren met de gebruiker, en dat past bij de latentie die u op het netwerk hebt.

Google Cloud Platform: een gids voor insiders (gratis PDF) (TechRepublic)

Het enige dat we niet konden oplossen, is de snelheid van het licht. We moeten nog steeds elektronen vanuit ons datacenter naar uw scherm sturen, en dat is met de snelheid van het licht. Om rekening te houden met die afstand, gaan we en maken we extra buffers voor latentie die het spel zou kunnen herstellen. Je hebt dus een identieke ervaring, of je nu op een console werkt of op de pc onder je bureau of in Stadia.

Het eerste wat u hoeft te doen, is echt risico's nemen. U wilt, omdat er veel vallen en opstaan ​​is en er veel fouten zouden zijn. We hebben hier de afgelopen vier jaar aan gewerkt; dit is niet iets waarmee we zes maanden geleden zijn begonnen. En zeker, we hadden onze mislukkingen.

We hebben ook geleerd van de pionier in de industrie. OnLive was de eerste pionier in cloudstreaming, en ze lanceerden in 2010, en we hebben veel geleerd van hun ervaring. Als CTO moet je zeggen: 'Ik ben bereid risico's te nemen, en ik ben bereid nieuwe dingen te proberen, en als sommige daarvan falen, heb ik daaruit geleerd. Het is niet erg om te falen. ' Dit is eigenlijk iets bij Google dat we zeer serieus nemen. Je leert altijd van je falen.

Het andere is, het gaat - opnieuw - naar iteratie. U moet een zeer snelle iteratielus bouwen waarin u kunt experimenteren met dingen, gegevens kunt vastleggen en van deze gegevens kunt leren en itereren, uw proces kunt verbeteren. We hebben dit vorig jaar op zeer grote schaal gedaan met Project Stream, waar we met onze partner Ubisoft en Assassin's Creed Odyssey een proef in de VS hebben gelanceerd voor een zeer groot aantal gebruikers. We hebben veel gegevens. We hebben veel geleerd over de wifi-omgeving. We hebben veel geleerd over netwerken in de VS. We hebben veel geleerd over hoe je die efficiëntie kunt krijgen bij de distributie van high-end games, en dat helpt ons bij het ontwerp en onze ontwikkeling voor Stadia.

Cloud en Everything as a Service-nieuwsbrief

Dit is uw favoriete bron voor het laatste nieuws over AWS, Microsoft Azure, Google Cloud Platform, XaaS, cloudbeveiliging en nog veel meer. Maandagen bezorgd

Schrijf je vandaag in

© Copyright 2020 | mobilegn.com